"GAMIFICACIÓN: fundamentos y aplicaciones"
Ferran Teixes
Editorial: UOC Alo 2014
Precio: 14 Euros.
www.herso.com
"Aprende haciendo."
"Aprende interactuando"
Aprender jugando con otras personas le da a la Gamificación
la categoría de formación de 2.0 .
Los trabajos han dejado de ser manuales e individuales, son
ahora trabajos en equipo.
Y para trabajar en equipo hay que despertar la motivación.
La Gamificación es aprovechar los recursos de los juegos,
(Diseño, dinámicas, elementos etc...) en contextos no lúdicos
para modificar comportamientos de los individuos mediante
acciones sobre su motivación.
Características:. Participación voluntaria
Objetivos.
Normas.
Feedback
Requiere plena libertad para: Fracasar. Experimentar. Para
adoptar identidades. Esfuerzo.
Alternate reallity games. Son juegos que se juegan en la vida
real con lo que se disfrutan mas.
La Generación Y,o Generación del Milenio, han crecido entre
videojuegos y para ellos esta realidad la viven en la vida real.
Hay una Motivación Intrínseca que dice: Quiero hacer algo
por mi mismo y eso me lleva a la motivación en la actividad.
La Motivación Extrínseca que necesito o siento hacer algo y
la motivación está fuera de la actividad.
No olvidarse de la diversión. Dura, sencilla, seria y de las personas.
Verbos de compromiso social:
Competitivos: Ganar. Vencer. Fanfarronear.Desafiar. Luchar Cooperativos: Compartir, ayudar, unir,donar, saludar,acmbiar.
Exploración: Leer, buscar, escoger, completar.
Expresivos: Escoger, adaptar, personalizar,diseñar y arreglar.
La Gamificación es ideal para dar a conocer aplicaciones
corporativas para clientes o clientes potenciales.
Una excelente herramienta para las ventas. ,
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